Münster 2018, ca. 135 S., davon ca. 10 farbig
Print: ISBN 978-3-95987-077-1, 19, 90 €
Ebook: ISBN 978-3-95987-078-8 , 18,90 €
https://doi.org/10.37626/GA9783959870788.0
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„Neue Medien“ war über viele Jahre hinweg das Codewort für Computer, die den Einzug in den Schulunterricht schaffen sollten – wenn es nach den Befürwortern ging. Die Widerstände, gerade in der Grundschule, waren groß und vielfältig. Es ist verständlich, dass kurz nach der spielerischen Heranführung an Bildung im Kindergarten, in einer Zeit, in der die Schülerinnen und Schüler auch das soziale Miteinander einüben müssen und auch fein- und grobmotorische Fähigkeiten erwerben sollen, das vereinzelnde Sitzen vor einem Bildschirm nicht zu den obersten Prioritäten gehört – und auch unserer Meinung nach nicht gehören sollte. In den letzten Jahren hat sich der Begriff der neuen Medien aber verändert, und das, was bisher damit verbunden wurde, ist mit der „Digitalisierung“ nicht nur des Schulunterrichts, sondern des ganzen Lebens, zu einem Dreh- und Angelpunkt der Bildung geworden. Statt klobigen Computern mit Bildschirmen, die das Miteinander schon über die Ausstattung der Computerräume in die falsche Bahn lenken, haben mobile Geräte in der Hand der Schülerinnen und Schüler übernommen. Diese können nun gemeinsam an einem Gerät arbeiten, sie können direkt mit den Bildschirminhalten interagieren, sie können die Kameras, Mikrophone und Sensoren nutzen, um authentische Daten zu erfassen und zu verarbeiten, sie können auch außerhalb des Klassenraums oder der Schule damit arbeiten und haben inzwischen fast jederzeit das ganze Wissen des Internets mit dabei. Schwerpunkt dieses Bandes ist daher der Umgang mit Tablets und den darauf laufenden „Apps“ im Mathematikunterricht. In fünf Beiträgen werden konkrete Unterrichtsvorschläge gemacht, die als Blaupausen für App-gestützten Unterricht dienen können. Ergänzt wird dieser Band durch einen allgemeinen Leitfaden zur Beurteilung von Apps für den Mathematikunterricht samt Beispielen.
Kortenkamp, Ulrich; Ladel, Silke; Etzold, Heiko: Vorwort der Herausgeber. pp 3 – 6
https://doi.org/10.37626/GA9783959870788.0.01
Bönig, Dagmar; Thöne, Bernadette: Die Klötzchen-App im Mathematikunterricht der Grundschule – Potentiale und Einsatzmöglichkeiten. pp 7 – 28
Im Grundschulunterricht wird das Raumvorstellungsvermögen von Schülerinnen und Schülern ausgehend vom Handeln mit geometrischen Objekten gezielt weiterentwickelt. Auf dem Weg zum mentalen Manipulieren der Objekte kann die Klötzchen-App sinnvoll in den Unterricht integriert werden. In diesem Beitrag erläutern wir die Potentiale dieser App und stellen Aufgabenstellungen für den Einsatz in der Grundschule vor.
In primary mathematics education children develop spatial abilities on the basis of actions with geometrical objects. The app “Cubeling” can effectively help children in learning to represent and manipulate objects mentally. In this contribution we explain the potentials of this app and present tasks for using it in primary schools.
https://doi.org/10.37626/GA9783959870788.0.02
Becker, Julie-Christin: Tangram – Digitale und analoge Förderung geometrischer Kompetenzen. pp 29 – 46
Digitale Medien öffnen neue Handlungsspielräume und bereichern den Mathematikunterricht auf vielfältige Art und Weise. Zahlreiche Apps eignen sich für den Unterrichtseinsatz und bringen ihrerseits einen Mehrwert mit. Dieser entfaltet sich doch meist in Ergänzung zu den analogen Medien. Das Spiel Tangram, welches der App Osmo Tangram zugrunde liegt, existiert bereits seit über 2000 Jahren. Bis heute fasziniert das Nachlegen gegebener Figuren und fördert die Raumvorstellung. Dieser Beitrag zeigt das jeweilige Potenzial der Handhabung des virtuellen und des physischen Materials auf und erläutert und veranschaulicht Anregungen zum Einsatz beider Varianten im Unterricht.
Digital Media opens new room for manoeuvres and enriches math lessons in many different ways. Numerous Apps are suitable for the employment in class and bring themselves an added value. Mostly, this one displays in addition to analogue media. The game Tangram, which forms the basis of the App Osmo Tangram, exists since more than 2000 years. Until today, placing given figures with wooden geometric pieces fascinates and is important for development of the spatial imagination. The aim of this article is to depict the potential of the virtual and the real operation with material. In addition to that, this article demonstrates and illustrates some idea for the use of both variations in class.
https://doi.org/10.37626/GA9783959870788.0.03
Süss-Stepancik, Evelyn; Apfler, Sabine: Stop-Motion-Filme zur Bearbeitung von Sachaufgaben im Anfangsunterricht nutzen. pp 47 – 62
In diesem Beitrag werden zentrale didaktische Aspekte zum Sachrechenunterricht der Grundschule skizziert. Dabei wird das Sachrechnen als integriertes Modellieren und Problemlösen aufgefasst. Der auf diesem Verständnis fußende Lösungsprozess lässt sich mit Stop-Motion-Filmen schon im Anfangsunterricht sehr gut begleiten. Mögliche Realisierungen dieses Zusammenspiels werden anhand der App „Stop Motion Studio“ aufgezeigt.
In this paper, central didactic aspects of tasks dealing with real life problems in primary school are outlined. The approach is integrating strategies of modeling and problem solving. The solution process can be very well accompanied by stop-motion films. Possible implementations of this method in primary school are shown with the app “Stop Motion Studio”.
https://doi.org/10.37626/GA9783959870788.0.04
Bierbauer, Christina: Tablet-App Book Creator im Mathematikunterricht – Digitale Bücher zu Sachaufgaben mit dem Tablet erstellen. pp 63 – 76
Der Bereich Sachrechnen wird immer wieder als Problembereich des Mathematikunterrichts beschrieben. Zum Aufbau und zur Förderung der Sachrechenkompetenz von Schülerinnen und Schülern bedarf es stetiger und vielfältiger Aktivitäten. Im folgenden Beitrag wird aufgezeigt wie die Förderung der Sachrechenkompetenz durch das Erfinden von Sachaufgaben realisiert werden kann. Mit der Tablet-App Book Creator erstellen die Schülerinnen und Schüler digitale Bücher, in denen die erfundenen Sachaufgaben in verschiedenen Repräsentationsebenen abgebildet werden. Zunächst werden die allgemeinen Funktionen der Tablet App und deren Einsatzmöglichkeiten im Unterricht thematisiert. Zudem werden weitere Möglichkeiten des Einsatzes der App zu verschiedenen Inhalten im Mathematikunterricht der Primarstufe vorgestellt.
Word problems are repeatedly described as a problem area of mathematics education. Continuous and diverse activities of pupils are necessary to improve these skills. In this essay, it is shown how the skills in relation to word problems can be improved by inventing word problems. With the Tablet-App Book Creator, pupils can quickly and easily create digital books to word problems and use different representations. General functions of the app are discussed. In addition, further possibilities for the use of the app in mathematics in primary school are presented.
https://doi.org/10.37626/GA9783959870788.0.05
Schaffer, Maximillian; Schreiber, Christof; Schulz, Kristina: Mathematische Schnitzeljagd mit Actionbound – Mathematik in der Umwelt neu entdecken. pp 77 – 90
In diesem Beitrag wird die App „Actionbound“ vorgestellt, mit welcher eine Lerngruppe auf eine Schnitzeljagd mit Smartphone oder Tablet geschickt werden kann. Verschiedene mathematische Inhaltsbereiche können einzeln oder in Kombination umweltbezogen thematisiert werden, indem die Lernenden an konkreten Orten auf dem Schulgelände oder in der Umgebung den mathematischen Aspekt eines bereits bekannten Objektes durch das Bearbeiten verschiedener Aufgabentypen für sich entdecken. Im Beitrag werden die technischen Voraussetzungen für die Nutzung der App und möglichen Stolpersteine dargestellt sowie der eigens erprobte Unterricht als auch weitere denkbare Einsatzmöglichkeiten skizziert.
The aim of this article is to introduce the “Actionbound” app, with which a group of learners can be sent on a treasure hunt with a smartphone or tablet. Various topics and subject matters within location can be approached, either individually or in combination. This is due to the fact that students can discover the mathematical aspect of a familiar object through working on a variety of exercises at actual places within the vicinity of the school building or the surrounding area. This contribution focuses on presenting the technological requirements, possible obstacles, as well as a specifically probed lesson and further potential uses for the app.
https://doi.org/10.37626/GA9783959870788.0.06
Etzold, Heiko; Kortenkamp, Ulrich; Ladel, Silke: ACAT-Review-Guide – Ein tätigkeitstheoretischer Blick auf die Beurteilung von Mathematik-Apps. pp 91 – 98
https://doi.org/10.37626/GA9783959870788.0.07
Deßloch, Lena; Hoffmann, Lisa-Marie: ACAT-Review zur App „Shapes 3D“. pp 99 – 110
https://doi.org/10.37626/GA9783959870788.0.08
Fuhrmann, Marie; Germann, Lena: ACAT-Review zur App „Pattern Shapes“. pp 111 – 120
https://doi.org/10.37626/GA9783959870788.0.09
Stein, Sarah: ACAT-Review zur App „Klipp Klapp“. pp 121 – 128
https://doi.org/10.37626/GA9783959870788.0.10